Metaverse, a Holistic Vision of the New Virtual Reality
Contenido principal del artículo
Resumen

Metaverso irrumpe en los medios como un nuevo canal de marketing en septiembre de 2021, creando una explosión de reacciones a medida que las marcas se unen en la carrera por ser pioneras. Dentro de una sociedad totalmente digital y de una industria del juego madura, Metaverso es mucho más que una incubadora de ideas de marketing y publicidad para marcas, Metaverso se concibe como una disrupción social. Este escenario plantea tres cuestiones relevantes a resolver en el tiempo: 1) ¿Metaverso se configurará finalmente como una sociedad virtual o, por el contrario, se integrará como un canal más de relación dentro del contexto omnicanal? 2) ¿cómo están reaccionando los clientes, marcas e instituciones ante Metaverso? y 3) en todo caso, ¿qué cambios disruptivos transversales serán necesarios en el nuevo escenario del Metaverso? Desde la búsqueda profunda y constante de información en fuentes secundarias (metodologia desk research), este artículo pretende una visión holística del Metaverso, y su lectura permitirá definir áreas específicas de investigación sobre patrones de comportamiento de las personas en esta nueva realidad virtual.
Palabras clave
Referencias
Aharon, D. Y.; Demir, E.; Siev, S. (2022). Real Returns from Unreal World? Market Reaction to Metaverse Disclosures. Research in International Business and Finance, 63, 1-12 https://doi.org/10.1016/j.ribaf.2022.101778
Accenture (2022). Accenture and Mars develop the “Factory of the Future” using Artificial Intelligence, Cloud, Edge and digital twins https://newsroom.accenture.es/
Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211 https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Ajzen, I.; Fishbein, M. (2004). Preguntas planteadas por un enfoque de acción razonada: comentario sobre Ogden (2003). Health Psychology, 23(4), 431-434 https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0278-6133.23.4.431
Angelone, L. (2019). Virtual Ethnography: The Post Possibilities of Not Being Ther. Mid-Western Educational Researcher, 31(3), 275-295 https://www.mwera.org/MWER/volumes/v31/issue3/V31n3-Angelone-DISTINGUISHED-PAPER.pdf
Asociación DEC (2022). VIII Congress MetaEXperience https://asociaciondec.org/eventos/congreso/congreso-2022/
Austin, S. (2021). “The New Wave of Web 3.0 Metaverse Innovation.” Entrepreneur, September 8 https://www.entrepreneur.com/article/380250
Ball, M. (2022). The Metaverse. And how it will revolutionize everything. Liveright
Barrera, K. G.; Shah, D. (2023). Marketing en el metaverso: comprensión conceptual, marco y agenda de investigación. Revista de Investigación Empresarial, 155, 113420 https://www.researchgate.net/publication/365515409_Marketing_in_the_Metaverse_Conceptual_understanding_framework_and_research_agenda
Bankinter (2022). Bankinter presenta “el metaverso es tuyo” con un QR gigante en la Puerta del Sol de Madrid https://www.bankinter.com/blog/noticias-bankinter/publicidad-madrid--metaverso-es-tuyo
Besley, T.; Case, A. (1993). Modeling technology adoption in developing countries. The American Economic Review, 83(2), 396-402 https://www.jstor.org/stable/2117697
Bilgihan, A.; Barreda, A.; Okumus, F.; Nusair, K. (2016). Consumer perception of knowledge sharing in travel related online social networks. Tourism Management, 52, 287-296 https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.07.002
Cairns, P.; Hunt, A.; Cooper, J.; Johnston, D.; Lee, B.; Daffern, H.; Kearney, G. (2022). Recording Music in the Metaverse: A Case Study of XR BBC Maida Vale Recording Studios. Paper 12, August. Audio Engineering Society http://www.aes.org/e-lib/browse.cfm?elib=21842
Canales, K. (2022). NFT en el mundo real: 4 posibles casos de uso más allá de los dibujos animados de monos aburridos https://www.businessinsider.es/4-formas-usar-nft-mundo-real-no-tehabias-planteado-1027183
Casanueva, I. (2021). ¿El impacto de las criptomonedas en el sistema financiero global es similar al que tuvo la llegada de Internet?. Confilegal https://confilegal.com/20211217-el-impacto-de-las-criptomonedas-enel-sistema-financiero-global-es-similar-al-que-tuvo-la-llegada-de-internet/
Cook, A.; Bechtel, M.; Anderson, S.; Novak, D. R.; Nodi, N.; Parekh, J. (2020). The SpatialWeb andWeb 3.0: What Business Leaders Should Know about the Next Era of Computing. Deloitte Insights https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/us/articles/6645_Spatial-web-strategy/DI_Spatial-web-strategy.pdf
Cortès, M. (2022). Analyses and insights on the potential impact of the metaverse on the education sector. UOC, eLinC. http://hdl.handle.net/10609/141246
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
Dean, G. (2022). McDonald’s ha presentado una marca para un restaurante en el metaverso que realmente entregará comida a domicilio. Business Insider https://www.businessinsider.es/mcdonalds-ha-presentado-marcarestaurante-metaverso-1010033
De Quevedo, E. (2010). Reputación Corporativa. In Pucheta Martínez, María Consuelo. Información y Comunicación de la Responsabilidad Social Corporativa. Editorial Netbiblos. 191-273.
del Castillo, C. (2022). Facebook y Microsoft anuncian una alianza sin precedentes para impulsar el metaverso. elDiario https://www.eldiario.es/tecnologia/facebook-microsoft-anuncianalianza-precedentes-impulsar-metaverso_1_9615791.html
Dikcius, Vi.; Urbonavicius, S.; Adomaviciute, K.; Degutis, M.; Zimaitis, I. (2021). Learning Marketing Online: the Role of Social Interactions and Gamification Rewards. Journal of Marketing Education, 43(2), 159-173 http://dx.doi.org/10.16967/rpe.v3n1a7
Dwivedi, Y. K.; Hughes, L.; Wang, Y.; Alalwan, A. A.; Ahn, S. J.; Balakrishnan, J.;Wirtz, J. (2022a). Metaverse Marketing: How the Metaverse will shape the Future of Consumer Research and Practice. Psychology & Marketing, 40, 750-776 https://doi.org/10.1002/mar.21767
Dwivedi, Y. K.; Hughes, L.; Baabdullah, A. M.; Ribeiro-Navarrete, S.; Giannakis, M.; Al-Debei, M. M.; Wamba, S. F. (2022b). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Economíadehoy.es. (2021). Playoffnations y DeuSens se unen para crear un Metaverso ‘made in Spain’ https://www.economiadehoy.es/noticia/77713/tecnologia/playoffnations-y-deusens-se-unen-para-crear-un-metaverso-made-in-spain.html
Empresa Actual (2020). Pasado, presente y futuro del comercio electrónico https://www.empresaactual.com/historia-del-comercio-electronico/
Escoda, A. (2014). Bitcoin: ¿burbuja especulativa o moneda del futuro?. Caixabank Research https://www.caixabankresearch.com/es/economia-y-mercados/mercadosfinancieros/bitcoin-burbuja-especulativa-o-moneda-del-futuro
ESIC (2018). Gamificación y realidad virtual: la fidelidad está en el juego https://www.esic.edu/rethink/tecnologia/gamificacion-realidad-virtual--la-fidelidad-esta-juego
Extra Software (2021). Hacia la Transformación Digital de España en 2021 https://www.extrasoft.es/transformacion-digital-de-espana-en-2021/
Fanjul, S. (2019). Determinismo tecnológico: ¿controlamos a la tecnología o nos controla ella? El País. https://elpais.com/retina/2019/04/04/tendencias/-1554366463_687502.html
Feierherd, G. E.; González, F.; Viera, L.; Romano, L.; Delía, L. N.; Huertas, F.; Depetris, B. O. (2019). Realidad virtual y aumentada, big data y dispositivos móviles: aplicaciones en turismo. In XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2019, Universidad Nacional de San Juan) http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/77226/Documento_completo.%20Aplicaciones%20en%20Turismo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Fernández-Vara, C. (2009). Play’s the thing: A framework to study videogames as performance. 2009 DiGRA InternationalConference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory (September 2009) http://hdl.handle.net/1721.1/100276
García Arnaiz, D. (2022). La Rioja, a la venta de forma virtual: parcelas disponibles en Next Earth. NueveCuatroUno.com. https://nuevecuatrouno.com/2022/02/06/larioja-metaverso-logrononextearth/
Getchell, K.; Oliver, I.; Miller, A. H.; Allison, C. (2010). Metaverses as a Platform for Game Based Learning. In 2010 24th IEEE International Conference on Advanced Information Networking and Applications.1195-1202. IEEE http://dx.doi.org/10.1109/AINA.2010.125
Gil, O. (2020). Gamification: qué es y cómo implantarla en tu plan de marketing. Cyberclick https://www.cyberclick.es/que-es/gamification
Gobierno Navarra (2022). El Gobierno de Navarra, reconocido por estimular y apoyar la innovación tecnológica en el sector cultural tras la puesta en marcha de su espacio en el metaverso https://www.navarra.es/es/-/nota-prensa/el-gobierno-de-navarrareconocido-por-estimular-y-apoyar-la-innovacion-tecnologica-en-el-sectorcultural-tras-la-puesta-en-marcha-de-su-espacio-en-el-metaverso
Goor, D.; Ordabayeva, N.; Keinan, A.; Crener, S. (2020). The Impostor Syndrome from Luxury Consumption. Journal of Consumer Research, 46(6), 1031-1051 http://dx.doi.org/10.1093/jcr/ucz044
Gubern, R. (2002). Máscaras de la ficción (Vol. 25). Anagrama ISBN: 978-84-339-6170-9 Hackl, C.; Lueth, D.; di Bartolo, T. (2022). Navigating de Metaverse. A Guide to Limitless Possibilities in aWeb 3.0World.Wiley ISBN: 978-1119898993
Harnish, R. J.; Roche, M. J.; Bridges, K. R. (2021). Predicting Compulsive buying from Pathological Personality Traits, Stressors, and Purchasing Behavior. Personality and Individual Differences, 177, 110821 https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.110821
Hoffman, D. L.; Novak, T. P. (1996). Marketing in Hypermedia Computer- Mediated Environments: Conceptual Foundations. Journal of Marketing, 60, 50-68 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.197.3580&rep=rep1&type=pdf
Holbrook, M. B.; Hirschman, E. C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132-140 https://www.jstor.org/stable/2489122
Hosany, S.; Witham, M. (2010). Dimensions of Cruisers’ Experiences, Satisfaction, and Intention to Recommend. Journal of Travel Research, 49(3), 351-364 https://doi.org/10.1177/0047287509346859
Hummel, M.; Kooten, K. V. (2019). Leveraging NVIDIA Omniverse for In Situ Visualization. In International Conference on High Performance Computing. 634-642. Springer http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-34356-9_48
Huotari, K.; Hamari, J. (2012). Defining Gamification: a Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic Mind- Trek Conference. 17-22 http://dx.doi.org/10.1145/2393132.2393137
iabSpain (2023). Top Tendencias Digitales 2023 https://iabspain.es/estudio/top-tendencias-digitales-2023/
IEBS School. Examples of Companies and Brands that have Already Embraced the Metaverse https://www.iebschool.com/blog/
IPMARK (2022a). Metaverso y realidad virtual. El futuro del marketing digital https://ipmark.com/metaverso-y-realidad-virtual-el-futuro-delmarketing-digital/
IPMARK (2022b). Gucci avanza en el metaverso. Compra un terreno virtual en The Sandbox https://ipmark.com/gucci-compra-terreno-virtual-en-the-sandbox/
Jiménez-Zarco, A. I.; Pacheco-Bernal, C. (2022). 25 años (r)evolucionando el análisis del mercado y diseñando propuestas de valor. Oikonomics, 17 https://oikonomics.uoc.edu/divulgacio/oikonomics/es/numero17/dossier/aijimenez.html
Kang, J.; Ye, D.; Nie, J.; Xiao, J.; Deng, X.;Wang, S.; Xiong, Z.; Yu, R.; Niyato, D. (2022). Blockchain-Based Federated Learning for Industrial Metaverses: Incentive Scheme with Optimal Aoi. In 2022. IEEE International Conference on Blockchain (Blockchain). 71-78. IEEE https://arxiv.org/pdf/2206.07384.pdf
Khansulivong, C.; Wicha, S.; Temdee; P. (2022). Adaptation of New Technology for Agricultural Online Learning by Metaverse: a Case Study at the College of Agriculture. 2022 Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology with ECTI Northern Section Conference on Electrical, Electronics, Computer and Telecommunications Engineering (ECTI DAMT & NCON), Chiang Rai, Thailand, 2022. 428-432 https://ieeexplore.ieee.org/document/9720366
Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-144 https://doi.org/10.1080/15252019.2021.2001273
Kotler, P.; Kartajaya, H.; Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Tecnología para la humanidad. LID Editorial ISBN: 9788418709876 LaSexta (2021). ¿Sabes ya qué es el proyecto Meta de Mark Zuckerberg? https://www.lasexta.com/tecnologia-tecnoxplora/internet/sabes-queproyecto-meta-mark-zuckerberg_202111026181ad7234d4be00019252e3.html#:~:text=Propuesta%20de%20Zuckerberg&text=La%20finalidad%20es%20que%20el,amigos%20caminando%20por%20la%20sala.
Lastra, E. (2022). Coca-Cola le da un sorbo al metaverso con una nueva bebida con sabor a píxel. Marketing Directo https://www.marketingdirecto.com/anunciantes-general/anunciantes/coca-cola-sorbo-metaverso-bebida-sabor-pixel
Lorenzo Romero, C.; Alarcón de Amo, M. C.; Gómez Borja, M. A. (2011). “Adopción de redes sociales virtuales: ampliación del modelo de aceptación tecnológica integrando confianza y riesgo percibido. Cuadernos de Economía y Dirección de la Empresa, 14(3), 194-205. https://doi.org/10.1016/j.cede.2010.12.003
Lorenzo, A. (2022). El ‘Bernabéu virtual’ podría vender millones de abonos. elEconomista.es https://www.eleconomista.es/empresas-finanzas/noticias/-11578661/01/22/El-Bernabeu-virtual-podria-vender-millones-deabonos.html
Loroz, P. S. (2004). Golden-Age Gambling: Psychological Benefits and Self-Concept Dynamics in Aging Consumers’ Consumption Experiences. Psychology & Marketing, 21(5), 323-349 https://doi.org/10.1002/mar.20008
Lu, Y.; Smith, S. (2007). Augmented Reality E-Commerce Assistant System: Trying While Shopping. In International Conference on Human- Computer Interaction. Berlin, Springer. 643-652 http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73107-8_72
Marketing Directo (2022). Promociones y gamificación: eleva la experiencia en retail https://www.marketingdirecto.com/marketing-general/marketing/promociones-gamificacion-eleva-experiencia-retail
Martínez, J. (2022). Nike se abre camino hacia el metaverso y crea Nikeland. Fashion United https://fashionunited.es/noticias/moda/nike-se-abre-camino-hacia-elmetaverso-y-crea-nikeland/2021111937158
Desmet, P.; Fokkinga, S. (2020). Beyond Maslow’s Pyramid: Introducing a Typology of Thirteen Fundamental Needs for Human-Centered Design. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 38.
Meier, L. (2021). ¿Google Earth era un invento alemán y los americanos les robaron la idea?. ABC Semanal https://www.abc.es/xlsemanal/a-fondo/google-earth-copia-terravision--axel-schmidt-codigo-millones-serie.html
Méndez Aparicio, M. D. (2019). Determinantes y consecuencias de la experiencia de cliente y la satisfacción en el ámbito digital: un análisis del uso de áreas privadas. Doctoral Thesis. Universidad de Burgos.
Méndez-Aparicio, M. D.; Jiménez-Zarco, A.; Izquierdo-Yusta, A.; Blázquez- Resino, J. J. (2020). Customer Experience and Satisfaction in Private InsuranceWeb Areas. Frontiers in Psychology, 2591 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.581659
Méndez-Aparicio, M. D.; Martínez-Ruiz, M. P.; Izquierdo-Yusta, A.; Jiménez- Zarco, A. I. (2021). Studying Customer Experience and Retention Using Applied Data Science and Artificial Intelligence. In Chroniya, Valentina. Handbook of Research on Applied Data Science and Artificial Intelligence in Business and Industry. IGI Global. 192-222 https://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-6985-6
Mora, A.a (2022a). Tipos de metaversos y ejemplos: las marcas que ya aprovechan su potencial publicitario. Marketing Directo https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/metaversostipos-ejemplos-acceso
Mora, A. (2022b). El metaverso, “propiedad” de cualquier persona gracias al QR de esta campaña de Bankinter. Marketing Directo https://www.marketingdirecto.com/anunciantes-general/anunciantes/metaverso-propiedad-persona-qr-bankinter
Mora, A. (2022c). Carrefour entra en Fortnite con un supermercado ecológico para recuperar vida. Marketing Directo https://www.marketingdirecto.com/anunciantes-general/anunciantes/carrefour-fortnite-supermercado-ecologico
Mora, A. (2022d). LEGO y Epic Games se asocian para desarrollar un metaverso para los niños. Marketing Directo https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/lego-epicgames-metaverso-ninos
Navarro-Remesal, V. (2019). Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar. Tropelías: Revista de teoría de la literatura y literatura comparada, 31, 156-173 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6813451
Nevelsteen, K. J. (2018). Mundo virtual, definido desde una perspectiva tecnológica y aplicado a los videojuegos, la realidad mixta y el Metaverso. Animación por computadora y mundos virtuales, 29(1), e1752 https://doi.org/10.1002/cav.1752
Open Sistemas (2022). Gemelo digital: ejemplos reales de uso, conoce todo su potencial https://opensistemas.com/gemelo-digital-ejemplos/.
Orús, A. (2022a). Valor de mercado global del videojuego 2012-2027. Statista https://es.statista.com/estadisticas/598622/valor-de-mercado-delvideojuego-en-el-mundo/
Orús, A. (2022b). Audiencia anual de eSports a nivel mundial 2015-2023. Statista https://es.statista.com/estadisticas/711557/audiencia-anual-de-esportsa-nivel-mundial/
Park, S. M.; Kim, Y. G. (2022). A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. Ieee Access, 10, 4209-4251 https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
Pascual, M. G. (2022). Metaverso: el mundo virtual donde Zuckerberg quiere que compres, te diviertas y trabajes. El País https://elpais.com/tecnologia/2021-10-30/metaverso-el-mundo-virtual--donde-zuckerberg-quiere-que-compres-te-diviertas-y-trabajes.html
Pelegrín-Borondo, J.; Juaneda Ayensa, E.; Olarte-Pascual, C.; Sierra- Murillo, Y. (2016). Diez tipos de expectativas. Revista Perspectiva Empresarial, [S.l.], 3(1), 109-124 http://rpe.ceipa.edu.co/index.php/perspectiva-empresarial/article/view/90/40
Peña de San Antonio, O. (2022). Metaversos, la gran revolución inmersiva. Espacio de Diseño. Anaya ISBN: 978-8441545335
Pérez Sarmenti, I. (2021). Adiós Facebook. Hola, Meta: así explicó Mark Zuckerberg el cambio de nombre de su compañía. CNN https://cnnespanol.cnn.com/video/meta-reemplaza-facebook-paperszuckerberg-perspectivas-buenos-aires/
Pine, B. J. II; Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review, 76. 97-105 https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy
Pinedo (2022). Mark Zuckerberg quiere que la realidad virtual no se distinga del mundo real, y está dispuesto a todo para conseguirlo. Hipertextual https://hipertextual.com/2022/06/mark-zuckerberg-realidad-virtual-nose-distinga-del-mundo-real
Playoffnations (2022). Deusens y Playoffnations se unen para crear un Metaverso ‘made in Spain’. Extradigital https://www.extradigital.es/deusens-y-playoffnations-se-unen-paracrear-un-metaverso-made-in-spain-aragon/
Rauschnabel, P. A.; Babin, B. J.; Tom Dieck, M. C.; Krey, N.; Jung, T. (2022). What Is Augmented Reality Marketing? Its Definition, Complexity, and Future”. Journal of Business Research, 142, 1140-1150 https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.12.084
Renbarger, M. (2022). El mundo de la tecnología está en plena efervescencia por el metaverso, y las empresas están buscando los mejores talentos para ayudar a construirlo. Business Insiders https://www.businessinsider.es/metaverso-construccion-eso-significaoportunidades-empleo-1004381
Rodríguez Ardura, I. (2008). Marketing. com. Pirámide ISBN: 978-84-368-2197 Rogers, Everett M. (2003). Diffusion of Innovations. 5ª edición. The Free Press ISBN-10: 0743222091
Schifter, D. E.; Ajzen, I. (1985). Intention, Perceived Control, and Weight Loss: an Application of the Theory of Planned Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 49(3), 843-851 https://www.researchgate.net/publication/19115651_Intention_Perceived_Control_and_Weight_Loss_An_Application_of_the_Theory_of_Planned_Behavior
Schwartz, S.H. (2012). An Overview of the Schwartz Theory of Basic Values. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1) https://doi.org/10.9707/2307-0919.1116
Song, Z.; Duan, Y.; Jin,W.; Huang, S.;Wang, S.; Peng, X. (2022). Omniverse- OpenDS: Enabling Agile Developments for Complex Driving Scenarios via Reconfigurable Abstractions. In International Conference on Human- Computer Interaction http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.10394.93124
Sugiyama, A.o (2021). The Acceptance of Incompleteness: How Wabisabi aestheticism allows Japanese society to avoid the Uncanny Valley and integrate robotics into daily life. Università Ca’ Foscari Venezia. Tesis http://hdl.handle.net/10579/19654
Swaid, S. I.;Wigand, R. T. (2012). The Effect of Perceived Site-To-Store Service Quality on Perceived Value and Loyalty Intentions in Multichannel Retailing. International Journal of Management, 29(3), 301-313 https://www.researchgate.net/publication/273143645_The_Effect_of_Perceived_Site-to-Store_Service_Quality_on_Perceived_Value_and_Loyalty_Intentions_in_Multichannel_Retailing
Swilley, E. (2016). Moving Virtual Retail into Reality: Examining Metaverse and Augmented Reality in the Online Shopping Experience. In Looking Forward, Looking Back: Drawing on the Past to Shape the Future of Marketing. Springer. 675-677 https://doi.org/10.1007/978-3-319-24184-5_163
Tanford, S.; Jung, S. (2017). Festival Attributes and Perceptions: A Metaanalysis of Relationships with Satisfaction and Loyalty. Tourism Management, 61, 209-220 https://doi.org/10.1016/j.tourman.2017.02.005
The Money Post (2022). Pedir McDonald’s a través del metaverso y que llegue a tu casa será posible https://themoneypost.io/pedir-mcdonalds-a-traves-del-metaverso-yque-llegue-a-tu-casa-sera-posible/
Turletti, P. (2018). El ROI de marketing y ventas: Cálculo y utilidad. Nuevo estándar de rendimiento. ESIC Editorial ISBN-13: 978-8417129804
Urdea, A. M.; Constantin, C. P.; Purcaru, I. M. (2021). Implementing Experiential Marketing in the Digital Age for a More Sustainable Customer Relationship, Sustainability, 13(4), 1865 https://doi.org/10.3390/su13041865
Venkatesh, V.; Davis, F. D. (2000). A Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies. Management Science, 46(2), 186-204 http://dx.doi.org/10.1287/mnsc.46.2.186.11926
Wang, Q.; Li, R.; Wang, Q.; Chen, S. (2021). Non-fungible Token (NFT): Overview, Evaluation, Opportunities snd Challenges. arXiv preprint arXiv:2105.07447 https://www.scribd.com/document/527093366/2105-07447
Warc (2022). The Marketer’s Toolkit 2022. Global Trends Report. WARC https://www.warc.com/content/article/warc-exclusive/the-marketerstoolkit-2022-global-trends-report/140330
Wright, M.; Ekeus, H.; Coyne, R.; Stewart, J.; Travlou, P.;Williams, R. (2008). Augmented Duality: Overlapping a Metaverse with the Real World. In Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. 263-266 https://doi.org/10.1145/1501750.1501812
Wunderman Thompson (2021). New Trend Report: Into the Metaverse https://www.wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-intothe-metaverse
Detalles
Detalles del artículo

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObrasDerivadas 4.0.
CESIÓN DE DERECHOS
Al enviar el artículo para su evaluación y posterior publicación en la revista Empresa y Humanismo, el AUTOR cede de manera exclusiva los derechos de comunicación pública, reproducción, distribución y venta para su explotación comercial a la Universidad de Navarra a través de su Servicio de Publicaciones, por el plazo máximo legal vigente -toda la vida del autor y setenta años después de su muerte o declaración de fallecimiento-, en cualquier país, y en cualquiera de las actuales y futuras modalidades de edición tanto en versión impresa como electrónica.
En el caso de que el artículo no fuera aceptado para su publicación, esta cesión de derechos decae con la comunicación de la negativa al AUTOR.
El AUTOR afirma que el artículo es inédito, que no ha sido enviado simultáneamente a otro medio de publicación y que los derechos no han sido cedidos de forma exclusiva con anterioridad. Se hace responsable frente a la Universidad de Navarra a través de su Servicio de Publicaciones de la autoría y originalidad de su obra, así como de todas las cargas pecuniarias que pudieran derivarse para Universidad de Navarra a través de su Servicio de Publicaciones, a favor de terceros con motivo de acciones, reclamaciones o conflictos derivados del incumplimiento de obligaciones por parte del AUTOR.